Tres letras revolucionan el mercado de las consolas
En s贸lo doce meses, Nintendo se ha convertido en una estrella de la Bolsa de Tokio: es la tercera empresa japonesa por capitalizaci贸n, con un valor burs谩til de 9,5 billones de yenes (58.800 millones de euros). Toyota y Mitsubishi son inalcanzables, pero ya es suficiente satisfacci贸n que Sony, su poderoso rival, haya quedado relegado a la sexta plaza.
La raz贸n de este ascenso tiene un nombre de tres letras, Wii, consola de juegos que, desde su lanzamiento en noviembre del 2006, ha catapultado las cuentas de Nintendo. Su art铆fice es Satoru Iwata; en el 2002, con 43 a帽os, fue promovido a la presidencia con la misi贸n de purgar los errores de la GameCube, fracasado intento previo de competir con la consola m谩s vendida, la PlayStation 2 de Sony.
Iwata dio un cambio de rumbo con la invenci贸n de la Wii. En lugar de perseguir a Sony y Microsoft, embarcadas ambas en la tercera generaci贸n de consolas, tecnol贸gicamente muy avanzadas, Nintendo opt贸 por construir su nueva m谩quina con chips est谩ndares, por tanto a costes inferiores, y crear una nueva categor铆a, formada por unos consumidores con nulo inter茅s por el vibrante realismo que apasiona a los aficionados jugones. Con esta opci贸n, Nintendo puso en aprietos a sus dos competidores.
En la batalla por la supremac铆a mundial, cada mercado es diferente. En Estados Unidos, Microsoft aventaja a Sony, mientras esta domina en Europa y, hasta el a帽o pasado, en Jap贸n. La aparici贸n de la Wii provoc贸 un nuevo reparto de cartas, en un mercado que crece. La actual campa帽a navide帽a es un hito para todos. Hasta septiembre, Nintendo hab铆a vendido en todo el mundo 13,2 millones de unidades de Wii, muy cerca de los 13,4 millones de la Xbox 360 de Microsoft (presentada un mes y medio antes) y muy lejos de los 5,6 millones de la PlayStation 3 de Sony, castigada por meses de retraso en su lanzamiento. Pero, en noviembre, la tendencia ha favorecido a sus rivales.
Las previsiones de Nintendo elevan a 17 millones de unidades las ventas del ejercicio, que cerrar谩 en marzo. Tal vez hubieran sido m谩s, de no ser por dificultades en la fabricaci贸n. Los analistas nipones calculan que, por cada Wii vendida, su margen bruto es del 6% en Jap贸n, y del doble en Estados Unidos y Europa gracias a la ventaja cambiaria. Por su lado, Sony no espera beneficios de la PlayStation 3 hasta el 2010, mientras que Microsoft acumula seis a帽os de p茅rdidas con la familia Xbox.
No s贸lo de consolas vive esta industria; tanto o m谩s importantes (y mucho m谩s rentables) son las ventas de software. Los fabricantes occidentales de juegos han reaccionado tard铆amente, antes de empezar a producir software para la Wii y su nuevo p煤blico. Al mismo tiempo, sus competidores japoneses han subido varios pelda帽os en las listas de ventas en Estados Unidos y Europa; sus exportaciones han aumentado un 40% en pocos meses.
Nintendo no puede dormirse en los laureles. El fulgurante 茅xito de su consola tiene una contrapartida peligrosa: los estudios de mercado dicen que los compradores de la Wii no son consumidores compulsivos de juegos. Puede ser grave, en una industria habituada a que las ventas de software compensen la baja rentabilidad del hardware. Satoru Iwata se guarda una carta: el a帽o entrante, su consola contar谩 con nuevos juegos, m谩s potentes, para captar la clientela de sus competidores.
Extraido de: http://www.lavanguardia.es